فراتحلیل اثر بازی های رایانه ای خشن و غیرخشن بر پرخاشگری
Authors
abstract
در یک دهه گذشته پژوهش های زیادی در مورد تأثیر بازی های ویدیویی- رایانه ای بر رفتار و افکار پرخاشگرانه انجام شده است که نتایج ناهم خوانی بین آنها مشاهده می شود. لذا، انجام یک پژوهش به روش فراتحلیل مفید به نظر می رسید. در پژوهش حاضر، هدف بررسی فراتحلیل تأثیر دو دسته بازی های رایانه ای خشن و غیرخشن بر رفتار پرخاشگرانه، احساسات پرخاشگرانه و برانگیختگی فیزیولوژیکی بود. جامعه آماری عبارت بود از کلیه پژوهش های مرتبط با موضوع پژوهش در گستره زمانی (2012 – 2002)، (1391-1381) که به زبان فارسی و انگلیسی منتشر شده بود. روش نمونه گیری، روش هدف مند بود تا امکان مقایسه های مورد نیاز برای پاسخ گویی به سؤالات پژوهش را فراهم نماید؛ یعنی، مقایسه اندازه اثر در پژوهش های آزمایشی با غیرآزمایشی، مقایسه میزان اندازه اثر در بازی های نوع خشن با غیرخشن و بررسی تأثیر افزایش طول مدت انجام بازی های رایانه ای بر میزان پرخاشگری. پس از ارزیابی دقت و نیرومندی پژوهش ها با نظر 3 داور، 30 پژوهش برای بررسی نهایی انتخاب شد. پژوهش ها به آزمایشی و غیرآزمایشی و بازی های رایانه ای هم به خشن و غیرخشن تفکیک گردید. پژوهش های آزمایشی از نظر مدت زمان پرداختن به بازی توسط آزمودنی ها در سه شرایط زمانی جدا شده و مورد بررسی قرار گرفت. نتایج نشان داد: 1. اندازه اثر ترکیب یافته برای سه متغیر وابسته عبارت بود از 21/0 در رفتار پرخاشگرانه، 23/0 در احساسات پرخاشگرانه و 29/0 در برانگیختگی فیزیولوژیکی. 2. با مقایسه پژوهش های آزمایشی و غیرآزمایشی تفاوت اندازه اثر به دست آمده برای آنها معنی دار بود؛ یعنی، پژوهش های آزمایشی اندازه اثر بیشتری نشان داد. 3. با افزایش طول مدت پرداختن به بازی، اندازه اثر در هر سه متغیر وابسته ذکر شده کاهش یافت. 4. میزان اندازه اثر در بازی های نوع خشن بیشتر از غیرخشن بود و اندازه اثر نوع غیرخشن معنی دار به دست نیامد.
similar resources
تأثیر آموزش سواد رسانه ای بر پرخاشگری و نگرش به خشونت در کاربران نوجوان بازی های رایانه ای خشن
کودکان و نوجوانان به واسطه رشد شناختی ناقص تر و تجارب کمتر، بیش از بزرگسالان از خشونت رسانه ای تأثیر می پذیرند. آموزش سواد رسانه ای به عنوان یکی از شیوه های مصون سازی افراد در برابر تأثیرات رسانه ها، می تواند تفکر انتقادی را در مخاطبین خود پرورش دهد. بنابراین هدف مطالعه حاضر تعیین اثربخشی آموزش سواد رسانه ای در کاهش میزان خشونت کاربران بازی های رایانه ای خشن می باشد. در این مطالعه تجربی 100 نوج...
full textبررسی عوامل پیش بینی کننده میزان پرخاشگری در نوجوانان کاربر بازی های رایانه ای خشن در شهر قم، سال ۱۳۹۱
زمینه و هدف: نوجوانان عمده ترین مخاطبان بازی های رایانه ای هستند. فن آوری جذاب این بازی ها، چهره های مجازی را در نظر مخاطبان خود به گونه ای واقعی جلوه می دهند. در این بازی ها، گرایش زیادی به نشان دادن صحنه های خشن و مرگ بار وجود دارد. مطالعه حاضر با هدف تعیین عوامل پیش بینی کننده میزان پرخاشگری در کاربران نوجوان بازی های رایانه ای خشن در شهر قم انجام شد. روش بررسی: در این مطالعه توصیفی – مقطعی،...
full textتطبیق موردی 9 بازی رایانه ای آموزشی با اصول و استانداردهای عمومی طراحی بازی های رایانه ای آموزشی
پژوهش حاضر باهدف تحلیل محتوای بازیهای رایانهای آموزشی بر اساس اصول و استانداردهای عمومی طراحی بازی است. پرسشهای اساسی این پژوهش عبارتاند از: 1. آیا بازیهای رایانهای آموزشی تولیدشده بر اساس استانداردهای طراحی بازیهای رایانهای جدی ساختهشدهاند؟ 2. آیا بازیهای رایانهای آموزشی تولیدشده با عناصر و اصول عمومی طراحی بازی مطابقت دارد؟ روش پژوهش، توصیفی و از نوع تحلیل محتواست. جامعه آماری ای...
full textMy Resources
Save resource for easier access later
Journal title:
فصلنامه علمی - پژوهشی فن آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتیPublisher: دانشگاه آزاد اسلامی واحد ساری
ISSN 2228-5318
volume 2
issue 3 (پیاپی 7) 2012
Hosted on Doprax cloud platform doprax.com
copyright © 2015-2023